bbbb下载站:优质、全面、安全的专业下载站! 首页|最近更新|专题集合

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

时间:2024-02-19 04:01:13 来源:www.bbhsbb.cn 人气:

「来源: 实践与文本」


访谈嘉宾


蓝江,法学博士,南京大学哲学系教授、博士生导师,南京大学马克思主义社会理论研究中心研究员。主要研究方向为国外马克思主义、当代欧陆激进左翼。

「来源: 实践与文本」

访谈嘉宾

蓝江,法学博士,南京大学哲学系教授、博士生导师,南京大学马克思主义社会理论研究中心研究员。主要研究方向为国外马克思主义、当代欧陆激进左翼思想。

导语

随着“EDG夺冠”强势霸占各种电子屏幕,关于游戏世代的讨论一时成为潮流。截至2021年上半年,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的数据显示,休闲电竞游戏的市场规模已达百亿元,而中国游戏用户已达6.67亿,未来游戏市场呈现出一片大好的前景。

因此,无论是就经济规模而言,还是就文化意义而言,游戏都已成为个人与社会无法逃避的现实。为此,我们特邀蓝江教授与大家聊一聊“什么是游戏世代”,“如何理解游戏世代”以及“在游戏世代我们该如何生存”等话题。

问:2021年11月7日凌晨,中国赛区战队EDG以3:2的比分击败了韩国赛区的强队DK,一举夺得英雄联盟S11全球总决赛奖杯。这一消息瞬间引爆多数人的朋友圈,并引发了电竞粉丝们的狂欢之举。您曾在论文中提过“游戏世代的生存哲学”这一议题,您能就此谈一谈您对于“游戏世代”的看法吗?

答:首先,我认为肯定存在着一个游戏世代,不管我们愿不愿意去面对它,它都是存在的。正如我曾在我文章中重点谈到的,以往的第一个世代是阅读小说、报纸和杂志的印刷媒体世代,即文字世代;第二个世代是观看电影、电视的影像世代;第三个世代,也就是现在的玩电子游戏的游戏世代。EDG夺冠事件便证明了游戏世代的存在。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

图片来源于EDG官博

实际上,我最震惊的并不是EDG夺冠,当然这也是值得兴奋的事情,但我更震惊的是在两个年龄段之间、在两种人群之间居然有那么大的隔阂。年轻人在食堂里、在宿舍里、在很多地方狂欢的时候,很多人并不知道他们为什么狂欢。这是我觉得产生游戏世代的最明显的证据,即有一代人他所感受的情绪是被另外一群人所完全不理解的,并且这种不理解不仅是情绪上的,更是世界方式上的不理解。

游戏世代理解世界的方式和不属于游戏世代的人是完全不一样的,这是我思考游戏世代的生存哲学的一个很重要的基点。游戏世代的世界观、知识体系和以往的世代完全不一样,福柯有一个概念叫epistemie,我们翻译成认识型。游戏世代的认识型是在游戏中被塑造出来的,这可能与他玩多少游戏没有关系,而是因为他在和他的同龄人共同讨论一些东西的时候,他们会形成一个以游戏架构为主的认识型,形成这种认识型以后,他们对世界整体就会形成一个共同的感受,也就是共通感。

我问过我夫人,她侄子以前没玩过英雄联盟游戏,但是当他跟他的同学们一起在食堂或者寝室里观看比赛时,他也会受到这种情绪的感染,他也能和大家一起讨论这些东西,他迅速被带入情境中。这让我想起当年和朋友们在电视前看足球,一个不踢球的人在人群中也可能会被这种气氛感染。所以在这种情况下,同辈群体会形成相对统一的、平面化的、水平化的思维延展模式。当大家都在讨论同样的对象时,比如谈论玩某个游戏时,比如《半条命》、《刺客信条》这样的游戏,自然就会受到同样的认知型的感染,被纳入到同一个话语圈中。因此这是游戏世代的生存哲学得以存在的一个很重要的原因——游戏世代会形成与上个世代的断裂,游戏世代对于同一个主题会有不同的、独有的构筑方式。

还有一个比较典型的例子是《赛博朋克2077》,当时它公布后,游戏世代都感觉到这是一部巨作。但是对于只看电影或者仅仅阅读文字的人来说,他们完全不能理解《赛博朋克2077》的意义何在,他们不理解它的厉害之处。只有真真切切去玩过的人,才能理解这部游戏的一些革命性的体验。

问:游戏自身经历了一段发展过程。我们知道蓝老师您其实也是一个游戏爱好者,很早就开始接触网络游戏。您能否结合自身的游戏经历,给大家讲一讲,前数字时代的游戏(传统游戏)和数字游戏(电子游戏)之间的差异,以及数字技术是如何影响游戏发展的呢?

答:看了这个问题以后,我就想起了自己的一些经历,这是我以前没提起过的:我本科阶段当过网吧的网管。以前网吧里只有局域网游戏,例如《命令与征服》《星际争霸》等,网吧没人的时候我就会去玩一玩,体会那种快感。我以前也是玩过单机游戏的,例如早期的《仙剑奇侠传》,但单机游戏的快感抵不上现在很多人在网络游戏中体会到的那种感觉。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

在更早的时候,还有一种游戏形态,叫MUD,它是以命令行的形式呈现的纯文字游戏。我要击杀一个目标,需要自己输入指令和目标代号,比如kill a target,还要区分target A或target B。这是最早的网络游戏形态,当时人们把这叫做“玩泥巴”。但在那时候我们还不能说游戏世代来临了,因为那时候还没有官网,例如《暗黑破坏神》在早期只能通过局域网进行联机游戏。

今年《暗黑破坏神》重制版发行后,多了一个战网选项,可以在互联网上联机。这个选项很重要,因为通过战网我们可以和全世界的玩家一起玩这款游戏。那么我们来比较一下这两种联网的差别——我大约在1995、1996年当的网管,当时所有跟我一起玩游戏的人都在这个网吧里,经常来泡网吧的人我都认识。那个时候我们没有在线群聊,我们聊战术或者进行装备交易都是在肉身在场的前提下进行的。而今天《暗黑破坏神》有战网之后,玩家就会用通过数字平台来交易这些装备,肉身不必在场。

我一直在想我们应当以什么标志来划分数字游戏世代?我认为还是以大规模的网络游戏盛行作为一条较严格的划分,即主流网络游戏将局域网游戏和单机游戏排除在外的时候。在单机和局域网时期虽然有游戏,但那时候的游戏不是我们理解世界的主要方式,只是作为一个辅助手段。虽然网络游戏早就出现了,但是只有当大型网游第一次出现、并且人们大规模拥有计算机的时候,才能够形成所谓的游戏世代。

我记得早期国产游戏《剑侠情缘》,还有韩国游戏《传奇》,它们的影响力都还不是很大,而今天我们随便谈到的网络游戏影响力要大很多,并且形成了一个巨大的平台。另外我们今天提到元宇宙的问题,很多人去炒作它,我认为它其实是游戏的一个化身,试图以游戏的平面来做很多不是游戏的事情。包括我们去听虚拟演唱会,要登录一个账号,然后会出现一个游戏中的替身,通过它来参与各种互动,而演唱者也以替身的形式出现。这些可以简单地在游戏中发生的事,可能会成为以后的平台模式。

之前有人向我介绍了一款游戏《动物森友会》,在这款游戏中可以召开真实的会议。比如我们哲学系老师们不想面对面开会了,可以通过动物森友会来开个全系大会,我们就会看到一堆小动物坐在这里讨论,这会非常有趣。通过这款游戏,领导可以照常讲话,也可以达到开会的效果。大家会发现这些游戏创造了另外一种形式的“公共空间”,而这是会影响未来社会发展的东西。我们大家都学过哈贝马斯“公共空间”的概念,我们的公共空间原来只是广场、只是报纸、只是媒体,而现在我们的公共空间会是一个云空间,当在云空间中形成了一种大家共同参与的模式时,我觉得游戏已经深刻影响了未来社会的发展。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

问:有人把游戏称为电子海洛因,而有人却在游戏中寻找主体或者说自我解放的力量。在您看来,这种存在于电子游戏身上的悖论该如何理解?游戏真的可以塑造一个脱离现实规则的世界而让主体流淌起来吗?

答:这个问题很好。我在思考这个问题的时候一直强调,我们不是把游戏当成一个单一的概念。游戏中有很糟糕的游戏,也有很好的游戏。就像电影最开始出现的时候会有垃圾电影,也有好的电影,我们可以说是那些垃圾电影、情节安排很低劣的电影让人学坏了。我们要认同游戏是有两面性的。

我是研究游戏的,但我也不主张去沉溺游戏。今天我们关于游戏有很深刻的刻板印象,我们一谈到游戏就想起长期熬夜在网吧、两眼无神的青少年形象——其实这并不是所有的游戏世代群体的共相。对于90后、00后这一代人而言,存在完全不接触游戏的人,但不会太多。除非他们接触过游戏以后每个人都会上瘾,否则大家不能把游戏想象成纯粹的电子海洛因。我们简单地把电子游戏比作海洛因是不对的,其实我们看电视或者读小说也都会上瘾,对吧?但是我们需要去考虑上瘾是不是游戏本身的问题。

我们为什么不指责小说、电视或者电影是海洛因呢,其实就是因为随着一种文化被普及,我们逐渐理解该与这种文化保持何种距离。现在也很少有人会整天看电视和小说。我相信今后除了少数不能克制自己的人,人们逐渐会把游戏时间放在合理的位置。而那些不能克制自己人,不仅是在玩游戏上,在其他问题上他们也无法自制。

其实问题中的后一个观点我是赞成的,我认为游戏可以成为一种带来解放的力量。我们可以利用德勒兹和精神分析学说来说明这个问题,在我们成为人的过程中生成了单一的人格以后,我们很多欲望实际上被我们单一人格的面具所压抑,为了扮演这个人格,其它的欲望被束缚在我们身体之内。但是游戏给我们另外一种释放的空间。我们每个人身体中都有暴力的因素,有死亡的因素,我觉得将这些因素通过游戏发泄出来,并不完全是件坏事。

当然在这一点上我和姜宇辉老师是有争论的,他认为游戏是一种新的牢笼,而我认为游戏可以是牢笼,也可以是解放的力量。我们现在所面对的越来越多的是那种沙盘式游戏,它会给你一个世界让你去探索,而不是给你一个固定情节,让你去打打杀杀。

我们会发现,现在市场上出现的给予玩家探索空间的开放世界类游戏中,有很多神奇的地方。比如我玩的比较多的《刺客信条》系列游戏,当你走在大海边上或者登上一个悬崖,你真的能感觉到那种风景的优美。

如果我在游戏中遇到了很漂亮的地方,我会骑着马停下来,站在石头上欣赏一下风景。在游戏中我们可以进行截屏,就像我们在现实世界突然遇见一处很漂亮的风景,可以停下来拍照一样,我们甚至可以为它赋一首诗。这样我们就理解了之前中国传媒大学的一个老师说,他在摄影课上将《对马岛之魂》的游戏画面作为教程,因为他觉得这个游戏细节是做得很现实的,他可以在游戏中从各个角度教学生怎么拍出不同效果的照片。所以游戏它不纯粹是一个程序设定的、限制我们的世界,实际上游戏是个未完成的产品,它可以给我们带来我们之前无法体会的感受。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

《对马岛之魂》

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

《刺客信条:奥德赛》中的雅典

玩《奥德赛》给了我很深的感触。雅典是哲学人的圣殿,但是我们从来没有领略过历史中的雅典城的模样,我们现在看到的只是雅典护卫城的废墟,但是《奥德赛》基本上把雅典护卫城全部复活了。

我非常有感触的是,在游戏中我在伯里克利家跟苏格拉底、索福克勒斯进行讨论,这是一个很有意思的场景,虽然选项很单一,但是在跟他们讨论过程中,仿佛自己置身于整个雅典城中,体会他们的日常生活。另一个我感触很深的地方是,在游戏中能看到柏拉图《会饮篇》中的场景,不熟悉的人可能不会注意到一点,这个场景里包括了阿尔西比亚德等人物的关系,包括了几个喜剧家之争,包括他和阿里斯托芬之争。

相关情节我都在《会饮篇》中读过,但是当这些情节在游戏中被复活出来之后,我对它们的感受就更深刻了。在游戏中复活哲学不一定非要创造出那种有哲思的、大家都不懂的新游戏,其实我觉得我们能把古希腊最经典的场景复活出来,已经是一件很伟大的事情了。而且最近我看到有一款育碧的游戏叫《刺客信条:枭雄》,里面有马克思,玩家的其中一个任务就是跟马克思一起进行工人运动,要防止那些反革命分子们把马克思刺杀了。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

《刺客信条·枭雄》中的Marx

所以说我们不应该纯粹地将数字游戏理解为电子海洛因或电子鸦片,它们可以给你创造在平常生活中不可能体会到的一些东西。实际上,游戏通过激活我们身体里的不被抑制化的经验,丰富了我们的主体而非束缚了主体,虽然我们现在的游戏世界仍然是有限的。

问:电子游戏目前主要是作为一种商品出现的,不仅很多游戏本身是需要付费购买,而且很多游戏涉及的要素都是需要充值获得的,因此有部分玩家成为了氪金玩家。那我们是否可以说,传统游戏的逻辑是文化逻辑,而电子游戏的逻辑是资本逻辑?

答:肯定的,我们今天谈游戏不谈资本肯定是不对的,今天大部分游戏仍然都是受资本控制的,这是毫无疑问的,尤其这些所谓的游戏大作,像最近出的《仙剑奇侠传7》等,卖价都是挺贵的,它们都是受到资本控制的,资本会经常性地讨论什么样的游戏更吸引眼球,它会有一种消费文化的东西移植到游戏中去。

而且在资本中我还看到一个很有意思的东西,就是它会卖游戏皮肤,而且皮肤挺贵的,像王者荣耀中的皮肤,这些皮肤并不增加什么额外的攻击力,只是看着很酷,其实这不就是符号逻辑吗?这就是符号逻辑在游戏世界中的一种体现。

资本肯定是在游戏发展过程中起作用的,但是我要反对的观点是:不能因为游戏受资本控制就否定游戏本身,游戏是游戏,资本是资本,有受有资本控制的游戏,也有不受资本控制的游戏,我们必须要区分开来,就跟电影一样,有那种高资本投入的商业大作,也有独立电影,现在我们已经出现了“独立游戏”这个概念。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

国内独立游戏网站

昨天我还在跟别人讨论,说有一个游戏爱好者,自己用虚幻式引擎做了一个设计类游戏,然后拿到网上卖,还卖48块钱,你说他有什么资本,也没有什么资本,他就是靠自己的想法去实践,而且做得挺漂亮,我们先不说内容质量怎么样,他自己能去做这个东西,我觉得就是值得鼓励的。这是一个可以尝试的东西,它也不纯粹是个资本的东西,是吧?当然现在我们绝大多数游戏还是被资本灌注的,像《使命召唤》《刺客信条》,包括波兰公司出的《赛博朋克2077》都是有资本的,它有大量的广告性的投入和广告性的收益,这些东西都是起作用的。

资本的背后所遵循的依旧是资本逻辑,马克思原来讲过,它的每一个毛细血管都会充满着血腥的味道,它只要闻到金钱的血腥味,就会涌入的,游戏也不能例外。但是不能因为游戏沾染了资本,所以游戏本身就是坏的。我们批判的是资本,而不是批判的游戏本身,就像原来我们要批判的是资本,也不是批判电影一样。

问:您刚刚讲到电子游戏作为一种主体解放的力量,能够让主体的欲望或者快感释放出来,但要是在资本逻辑的控制之下,这种欲望/快感本身就已经被算法大数据控制了,这种解放算不算是一种虚假的解放呢?

答:我想区分两种不同的欲望,第一种就是刚才说的“买皮肤”,它存在虚假的地方,我买皮肤是为了炫耀给别人看,这种可能是个虚假欲望。但是我在玩游戏的时候也会发现了另一种真实的快感,它不是游戏设计者给定的快感。这在我儿子身上可以体现得很清楚。我儿子玩《我的世界》的时候,经常会搭建一些很奇怪的东西,他现在很喜欢玩“红石”,他觉得玩“红石”去打怪,然后建城堡挺好玩的。

然后我就去想了这个问题,这个东西是不是资本控制的,我觉得不是,他会觉得这个东西是他自己创造的,跟他自己在沙滩上去创造一个建筑是一样的,游戏实际上是有创造性的。我们现在玩游戏不仅仅是打出一套装备,可以去炫耀,而且它可以玩出一种方式,玩出一种组合,包括我们怎么去消灭一个boss,在这个过程中我们是有快感的。我突然想到了一种独特的方式,一套招数组合来把boss消灭,这个资本控制不了的,它是有一种创造性,有一种生命力在里面的。

我一直强调游戏是个半成品,它有资本控制的部分,也有自我创造的部分,有我们被束缚的部分,也有我们解放的部分,它是一个复合体,它就跟我们所在的社会一样,有污浊的东西,也有可以带给我们一个新的希望的东西,它不是一个成品,它没有给我们许诺一个同质性的空间,所有进入游戏的人是可以在这里往异质性的方向去发展的。

如果游戏仅仅是资本逻辑的重复,实际上资本在这上面也无法长久停住,比如说我们原来有一种游戏,就是你氪金之后就能变得更强,那就没有意思了,它马上就会流失大量玩家,这个游戏也就活不久了。其实真正生命力很久的游戏,我相信都是有创造力存在,像王者荣耀或者英雄联盟这类MOBA游戏,实际上他也给了人们无限创造的空间,才会被大家一直留下来,不同的英雄组合,不同的战术组合,这些才是他们的乐趣所在,而不是仅仅说我买了多少装备。

问:随着电子游戏的发展,游戏的社会化与社会的游戏化逐渐成为一种现实。与此同时,借由游戏而表征的闲暇与劳动之间的划分似乎也开始瓦解,于是出现了一个术语,叫做“玩劳动”(playbour),刚刚蓝老师您也谈到了游戏是一个没有完成的作品,所以需要玩家自己去参与,您是怎样看待“玩劳动”概念的?

答:福克斯就在他的《数字劳动与卡尔·马克思》中就提到了“玩劳动”的问题,我也一直在谈这个问题,“劳动”这个概念实际上是在人类进入文明社会以后产生的,人的活动被分为劳动和非劳动两个部分实际上是一个文明社会的观念区分的结果。我们人的活动本身是不具有“劳动”和“非劳动”之间的区分的。

一个原始人去打猎,你认为它是娱乐还是劳动?没有办法区分,它就是一个人类活动,在具有了分工和进入了文明社会,尤其进入了资本主义社会以后,进入现代社会以后,我们某些活动具有了价值,它才被我们贴上“劳动”定义。在马克思生活的那个时代,我们所有具有价值的劳动几乎全部都是生产性劳动,只有能够加入到社会必要劳动时间,能够获得抽象劳动那种价值的时候,劳动才成为劳动。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

《数字劳动与卡尔·马克思》

但是我们现在就会遇到一个情况,原来被视为没有价值部分,可能在这种数字化、游戏化的时代,突然有一天具有了价值,就比如说“玩劳动”的问题。“玩劳动”有几种,第一种是我们讲最基础的那种叫“金币农夫”,他们有偿替别人打怪,或者他打到一个装备用来交换,这是最低阶的数字劳动,它面对的还是一个个体与个体之间的交易系统。那么另外一种,比如说像内测玩游戏,在上市之前要测试游戏的完善性,它也算是一种数字劳动,他要去检验这个游戏本身的流畅度,有没有逻辑不合理的地方,有没有游戏漏洞,都要去测试,他们的测试也是具有劳动性的,显然他们也是以玩的形式出现了。

当然今天我们还出现了一种数字劳动,我们叫做“数据劳动”,我们在玩游戏的过程中产生了各种各样的数据,我们还产生了各种各样的游戏方式,游戏系统会在你玩游戏的过程中产生对玩家的个体评判,我们叫数字图绘,他对每个玩家进行分类,有些玩家保守,有些玩家激进,不管你选的是什么角色,它都能将你归为一类,有些人喜欢躲在后面打远程攻击,有的人喜欢玩单路盾,当坦克往前冲,有的人就喜欢打野,他可以把每个人的形象都加以数字分工。

像在《王者荣耀》这样的游戏中,他就可以将相应性格的玩家匹配到一起。达到一个自然匹配的组合结果。这个是有效的,它会让游戏的流畅度和对抗性更强。我之前有个学生,现在在腾讯的游戏研究院,他跟我提过,说《英雄联盟》和《王者荣耀》这类游戏引入人工智能和算法组合的技术其实就是为了增加游戏的可玩度和对抗性,如果说一边强一边弱,这个游戏玩久了,大家就会觉得没意思,有对抗性,游戏平衡做好了,游戏才能被继续玩下去。

基于他们正在完成的工作,我们现在可以看到,有些东西可以在数字环境下重新被定义为价值,这个价值不纯粹是马克思那个时代所定义的生产劳动的一种价值。今天我们可能要重新定义“价值”,不是说马克思原来的东西作废了,生产劳动仍然在,但在数字空间中,它会形成一种新的、我们原来的框架所看不到的劳动,这种劳动要进行重新定义。

问:有人说,“在游戏世代的眼中,不是游戏越来越像世界,而是世界越来越像游戏”。您是如何看待在电子游戏中所反映出的虚拟与现实的关系问题,或者用哲学的术语来表达,如何看待拟像与真实的关系?

答:对于这个问题,我的观点是,以后真实和虚拟的边界可能会逐渐模糊化。因为现在VR技术非常流行,如果VR游戏全面普及的话,一定会产生这种效果,我们很难去区分出真实和虚拟之间的边界。现在已经有这样的一些效果,我又拿我儿子举例,比如他玩了《我的世界》以后,他跑到南大来最大的快乐就是砍竹子砍树,然后做弓箭,因为在《我的世界》里他做了这些东西,他已经把现实的东西和他在游戏里遇到的东西给连接起来,这就是叫世界的游戏化。

游戏的世界化是什么呢?比如说有些游戏要模仿重力系统,其实游戏本身是没有重力系统,原来我们有一段时间流行的就是重力游戏,就是要模仿地球引力,这个时候在游戏中和在真实世界的那种感受性越来越一致了。再比如,在我们现在的3D游戏中运用了一种特殊的技术叫光追技术,我们原来打光是平的,完全是没有光和影的变化,这个时候就只是把一个素材贴上去,一眼就能看出是假的。而现在的光追技术有虚幻式引擎以后就可以达到“人跟到哪里,光线就可以打到哪里”的效果,可以看出真实的光和影,它有几个光源同时可以起作用,让你感觉到游戏世界和真实的世界的风景很相近,这叫游戏的世界化。

这两项东西结合起来,我感觉越来越亲近。我们原来从哲学上来说的重点不是区分哪里是真实世界,哪里是虚拟世界,而是我们理解世界的方式是什么?比如说在海德格尔那里叫Gestell,集置。这种集置是由我们的现实生活中或者游戏生活中的碎片所构建出来的一个面对世界的理解系统,它叫解蔽(Disclose)。解蔽同时有世界的部分,也有虚拟游戏的部分。

以后,随着下一代长大以后一定会出现这样的问题,他们不问哪些是真实的,哪些是虚拟的,他们需要问的事情是关于这个东西的经验怎么来,怎么去处理,怎么去获得,他会按照游戏的方式来进行提问。其实包括我们现在高校里的管理方式也已经很游戏化了,我们叫积分制,积分够了就升级这种模式,所以真实和虚拟的区分问题并不是我担心的问题,并不是说拟像和真实的边界模糊了,我们人就不存在了,人会在夹缝中或者说在张力中获得自己重新理解世界的方式,我们并不需要完全地把真实和虚拟进行分开,因为只有我们处在这个节点上,元宇宙或者虚拟世界正在逐渐侵入我们生活的时候,我们才会提出这样问题。或许对于后面的人来说,他不会再提出这样的问题了。

问:您刚刚谈到虚拟和现实的区分本身将不再变得那么有意义了,那我想问一下您,因为游戏本身也是作为一种社交手段,那么在虚拟和现实的边界没有了之后,游戏会对我们的交往关系产生什么影响吗?

答:肯定会有影响的,首先你在游戏中是在跟不同的人群进行交往,而且我们可以肯定的是,你跟那些在游戏中的人群交往所产生的是真实的关系,不是虚假的关系,你可以说这个界面是假的,但他们和你合作,一起对抗敌人的关系是真实的。《头号玩家》电影里就有展示,当主角帕西法尔出问题以后,他的那些游戏中的朋友会在现实中去解救他,他们肉身在场,他们是真实的。

当然今天也会出现问题,我们今天会碰见人工智能玩家,在网络中和我们发生关系的可能是人工智能,你跟它结成的关系是不是真实的关系?我认为其实这也是一种真实的关系。它从和你的交往中进行机器学习,它从你那里学习到的经验就变成了它的人工智能系统的一个真实的发展,这是我们未来面对的问题。为什么刚才我讲其实真实和虚拟的区分不重要,因为这个界面虽然是虚拟出来的,但它构筑的就是一种真实的人与人、人与非人之间的关系。

问:您认为我们该如何展望电子游戏发展的明天?另外,在当今电子游戏逐渐去污名化的时代,游戏世代还应当注意些什么?

答:游戏肯定会越来越强大的,这个是毫无疑问的,这是我们现在的文化产品。虽然我们有很多游戏是受到了限制,并且我们国家现在的总体政策还是限制电子游戏,尤其是限制未成年人玩游戏,但是这种措施仍然抵抗不了游戏的逐渐强大。因为当一种新的媒介方式传播起来的时候,它的发展是不与人们喜不喜欢它或者上一代人限不限制它的发展相联系的,我们刚才讲了资本看到它是能够获利的就一定会进行投入,投入以后它会形成一个巨大的文化产业。

现在我们知道像EDG,包括18年IG获得冠军,它就是一个资本资助的东西。电子游戏已经成为亚运会的项目,以后也肯定会成为奥运会的项目,那一刻的发生就代表了全世界已经接受电子游戏文化,这个是势不可挡的。不管今天人再怎么骂电子游戏或者认为电子游戏是鸦片,世界是朝这个趋势而发展的,我觉得随着电子游戏的发展,它也会逐渐去污名化,它现在还背负着电子鸦片的污蔑,如果说我们看到玩游戏的人不仅仅只是网吧里那种眼圈凹陷的辍学少年形象,而是以后是一种精英的形象出现的时候,它一定会被去污名化。

千篇访谈|蓝江:《思考游戏世代存在的生存哲学》

当然从我个人角度来说,我仍然是希望我们人能够理性地摆正自己的位置,我自己也玩游戏,之前一直有同学问我怎么处理玩游戏和做学问的关系,就我自己的经验来说,我一般是摆两个电脑在那里,然后写几行文字,打一会游戏,原来我有段时间玩《江南百景图》,写文章写累了就会稍微玩几下,但是无论如何肯定是要把玩游戏限制在一定的时间内,我现在玩游戏也会尽可能地克制自己。

要学会克制自己,包括我们刷抖音,刷视频,刷剧也是这样,要学会克制自己,我们要把它限制在一定时间内,我们还有很多别的事情要去干,它是我们世界的一部分,但是不是我们世界的全部,掌握这一点我觉得就够了。我觉得在游戏中可以给我们带来很多我们曾经在文字阶段或者在影视阶段所领略不到的东西。

标签