日本Square Enix计划于2022年11月11日起在ps5/ps4/任天堂Switch/PC Steam等平台销售,并将支持繁体中文版人气SRPG的最新再版《战术食人魔:重生》(皇家骑士:Reborn/タクティティ)。随着游戏的正式上线,制作人加藤宽和游戏的导演片野浩史(Hiroshi Katano)专门接受了媒体的采访,为玩家们带来了游戏的最新开发花絮,并和他们一起庆祝游戏的正式上线。
左:制片人加藤宽,右:游戏总监片野一雄。
q,游戏开始的塔罗牌选择能清楚说明对主角的影响吗?比如会不会影响初始能力值?还是?
片野:在一开始的选择塔罗牌,跟原版一样会影响主角能力值等元素,但不会对后面游戏进度造成太大影响,所以玩家可以依照自己当下心情去选择。
野:一开始选择塔罗牌会像原版一样影响主角的能力值等元素,但对后期游戏进度不会有太大影响,玩家可以根据自己目前的心情选择。
Yee:首先这个翻拍,我们先参考一下当初玩PSP版玩家的意见,也请开发团队直接玩PSP版收集大家的意见。这一步也是在FF12再版的原始发展中完成的。
我们先让团队去玩原版,再以开发角度检讨当初玩家提供的意见做为改进参考依据,最后再将想改善部分与松野先生讨论后,再与开发团队开会决定需要改良的部分,整体重制版的改善就是这样决定下来的。
让团队先玩原版,然后从开发的角度回顾一下原玩家提供的意见,作为改进的参考。最后,在与松野先生讨论需要改进的部分后,我们将与开发团队会面,以决定需要改进的部分。整体重制版的改进就是这样决定的。
加藤:这次松野先生以游戏设计总指挥、编剧、监制三个角色参与了重制版的制作。由于在这场比赛中加入了配音,所有的剧本都被松野先生改写了。
这次配音也是以松野先生为中心去进行。他会看外国电影与影集的日文配音,来决定这些配音与游戏角色是否搭配,再去调查是哪位配音配的,然后用这样的方式去选出这次的声优。在这样的选角方式下,找出约90位的实力派声优,让游戏剧情更具临场感。
这次配音也是以松野先生为中心。他会看外国电影和专辑的日文配音,判断这些配音是否与游戏角色匹配,然后调查哪些配音匹配,再通过这种方式挑选声优。通过这种选角方式,找出90名左右的强力声优,让游戏剧情更像样。
问,这次有中文版,而且文字量很大。开发团队如何保证中文版的质量?中国文化的进程中有什么有趣的事情吗?
Yee:这是第一次支持中文。游戏中确实有大量的文字,翻译人员需要很好的了解故事的背景,所以花了大量的时间翻译文字。至于过程中的插曲,翻译人员也在努力翻译。不过由于开发团队都是日本人,我以为日语很多字符已经很短了,没想到有些汉字更短,很有意思。
问:松野先生这次改写了情节。这些主要针对配音?还是剧情有很大变化?另外,这次有新的头像,这次和以前一样。有没有请郑太灵老师画的?
加藤:首先关于调整剧本方面,一来是因为为了配音声优,所以将原本以阅读为主的脚本调整成方便聆听的脚本。至于第二,因为有的角色在实际说话后讲话语气也会需要调整,如中后期登场的老海盗「迪亚哥.G.亚泽斯坦」,就有调整很多地方,这些主要都是语气调整,希望大家都能去好好聆听看看。
加藤:首先,关于剧本的调整,第一,因为配音声优,把原来以阅读为主的剧本调整成一个容易听的剧本。其次,因为有些角色实际说话后需要调整说话语气,比如中后期出场的老海盗“迭戈G亚泽斯坦”,调整的地方就很多。这些主要是调音。希望大家能听听。
至于在角色图象立绘方面,这次除了将过去的图象高解析化外,也有请政尾翼先生绘制新角色的头像立绘图,还有创角时的选择守护神的部分,都是请他重新绘制的。
人物画像方面,这次除了以往影像的高分辨率外,还邀请了郑先生为新的人物画像,以及创作角度时选择守护神的部分,都进行了重绘。
还有,也有请当初角色设计的吉田明彦先生重新绘制本作的两个主视觉美术印象图。他在之前PSP版也有绘制过两张主视觉美术图,不过这次是请他重新再以现在的笔触来绘制。
此外,请原角色设计师吉田明彦先生重新绘制这部作品的两个主要视觉艺术印象。他之前也在PSP版画过两张主要的视觉艺术图,但这次被要求用现在的笔触重新画。
叶:高清在公司确实是一种非常好的表达方式。因为这个策略是基于原始像素图的,所以对原始像素图进行了高度解析,以表达原始风味。
Q、今年Square Enix已经有《三角战略》以及《神领编年史》先后推出,为何会选择在这个时间推出重制版呢?会不会对游戏销售造成影响?加藤:只是刚好同年上映而已。其实我们都是不同的项目,只不过都是今年刚好在售。在这个以动作为主要趋势的时代,此时发售的战略游戏刚好有三款。相信喜欢策略游戏的玩家应该会觉得很开心。
q,重制版包含了PSP版《幸运之轮》的全部内容?通关后,EX剧情等内容会和之前相比有变化吗?还是PSP版会简化一些加入流程复杂的伙伴角色的加入条件?
片野:那4个EX章节(DIVA/寻找沃连(ウォーレンを搜せ)/真正的骑士(真の骑士)/十二名勇者(十二人の勇者)等等)是一开始就能玩的。关于伙伴加入条件,有点太过深入游戏内容,担心剧透会影响玩家游戏体验,所以要请玩家自己进游戏确认。
野:那四个EX章(diva//找沃莲(ォーレンをせせ)/Real骑士(真骑士)/十二勇士(十二勇士)等。)可以从头开始玩。至于合伙人加入的条件,有点太深入游戏内容了。我担心剧透会影响玩家的游戏体验,所以请玩家进入游戏确认。
片野:PSP版的时候,虽然看起来是2D,但其实是以3D角度去开发的。关于这次重制版,玩家可能会觉得好像没太大变革,但在游戏开发过程中有使用许多新技术,如用鼠标操作的新功能,这些都是使用新技术去制作的功能。能让玩家游玩时没有奇怪的地方,代表团队成功将这些新技术加入其中。
叶:PSP版的时候,虽然看起来,其实是从3D的角度来开发的。关于这次的翻拍,玩家可能会觉得没有太大的变化,但是游戏开发过程中使用了很多新技术,比如鼠标操作的new 功能,都是用新技术功能制作的。让玩家玩没什么奇怪的,说明团队成功加入了这些新技术。
片野:首先这次游戏可以用AI协助战斗,所以战斗进展会很快。以前会标榜让玩家慢慢练等,但本作并不想让玩家只是为了升级去重复练功的作业,所以才做演习的功能让玩家使用。但如果一下让玩家练满会让游戏太无聊,所以为了让玩家能有紧张感的战斗,才去加入军团等级的上限。
Yee:首先这个游戏可以用AI辅助战斗,所以战斗进展会很快。以前宣传玩家要慢慢练,但是这个游戏不想让玩家只是为了升级而重复练习,所以做了练习功能给玩家使用。但是如果让玩家一次全部练完,会让游戏太无聊,为了让玩家对战斗产生紧张感,不得不加入军团等级上限。
至于为什么要让等级容易上升,是希望玩家可以轻松培育角色,不用花太多时间练等级就能让新角色成为战力,希望让玩家来主要去设计队伍技能搭配,这才是乐趣所在。所以才有军团等级跟演习的功能。
至于为什么等级要容易升,是希望玩家可以轻松培养自己的角色,让新角色成为战斗力,而不用花太多时间练等级。希望玩家主要设计队伍的技能组合,这才是乐趣所在。所以军团等级和练习才会有功能。
加藤:为什么在这个时候推出重制版?是因为在PSP版本上线后,我收到了很多玩家的反馈,让我希望自己还能再做一次这个游戏。所以我从之前就一直有这个想法。然后最后一部作品是FF12的再版。当时积累了很多经验,比如之前作品的影像如何升级,音质如何调整等等,所以想在这次重生中用上这些经验。
《重生》沿用了FF12当时转载的许多发展经验。这些经历让这部作品有了很多很好的发展空间,也让很多意想不到的新创意可以用在这部作品上,所以我觉得在这个时候推出非常合适。
问:在翻拍中,角色可以带的技能和道具只有四种。人数会不会对玩家来说略显不足?
片野:这次的重制版,并不是希望玩家用一个角色开无双,而是希望玩家指挥一个军团打团体战。其实当初SFC版就有这个机制,这次只是把这个机制重新拿回来。希望透过这样设计,让角色更加有特性,去凸显各角色的独特性,所以才将这个机制套回来,希望让玩家去组合部队组合去增加乐趣。
Yee:这个重制版本并不意味着玩家可以用一个角色玩独特的游戏,而是玩家可以指挥一个军团打团战。其实证监会版本一开始就有这个机制,不过这次只是把这个机制拿回来而已。希望通过这样的设计,让人物更加鲜明,突出每个人物的独特性。所以把这个机制带回来,希望玩家可以组队增加乐趣。
Yee: AI真的比之前的PSP版本调整了很多。这个游戏设计在AI上引入了新的机制,使得NPC的AI针对不同的场馆有不同的变化。如果玩家玩的是和PSP版一样的AI,会意外发现怎么变化这么大,或者会惊讶敌人怎么会做这一招。相信AI会给玩家很多不一样的乐趣。另外,角色AI会随着战斗场景的变化而变化,首领角色也会因为性格的不同而调整AI。也请玩家们亲自体验。
至于之所以将消费TP取消变更为全部消费MP,是因为不想让玩家思考太多要素,希望简化玩家操作,所以才做出这样的决定。