英雄就是我是一款热血的国产2D硬核格斗游戏。该游戏拥有高度自由的连击格斗系统,多种技能组合自由搭配,更有嗨到你热血沸腾的游戏背景音乐,让玩家可以尽享格斗的乐趣。
英雄就是我是一款血腥的国产2D硬核格斗游戏。游戏拥有高度自由的连击战斗系统,多种技能组合自由搭配,更有刺激的游戏背景音乐,让玩家尽情享受战斗的乐趣。
[基本介绍]《英雄就是我》是一款横版2D像素动作格斗游戏。讲述了一位身世离奇的“英雄”,以自述的方式回忆当年辉煌的过去,但殊不知这一切的背后还有另外的故事……这个游戏诞生有多维度的因素:有自己童年时对现实世界的一些偏差认知,也有早已断层的模糊记忆,当然还有对格斗游戏的挚爱。
[Game 特色]
自由的连击格斗系统,从地面到浮空到倒地,多种技能组合方式,还有怒气爆发、暴击一闪,拳打脚踢根本停不下来。动画像素风格,或许能让你找回曾经童年游戏的回忆。
每个关卡制作了原创热血配乐,有电子乐,金属乐,8-bit音乐等多种风格,并将音乐和动作的节奏紧密结合。
游戏目前提供单人和双人本地合作通关模式,也有标准到碰瓷多种难度选择。好上手但不简单,也许一不留神就会被路边流氓打死,一个人打不过就喊人吧。
【游戏评测】
偏硬核的格斗手感游戏所塑造的“动作格斗”并不是常规意义上的“ABAAB搓招模式”,而是在FC时代就盛行的“↓←A、←↓→A搓招系统”,后者这套系统相比于前者很大程度上强化了玩家的“操作感”,但你不得不刻意去记下每一个技能的输入指令,以保证能够快速combo。
当然游戏的手感整体上讲还是十分不错的,技能效果基本为“浮空,击飞,击倒,追打,扣落”这几个,连击主要以空中追打为主,如果想在游戏后期的战斗中获得爽快的游戏体验就必须寻找一个空中追打的套路,否则地面的怪物的干扰会让你怒砸键盘。
游戏中大部分怪物都没有强制硬直,这意味着在绝大多数时间里玩家都可以享受无限追打的操作快感,当然这前提是你得自己探索出一套“连招”,外加自身过硬的技巧,至少笔者是在最后一关才找到无限连击的方法的。
游戏整体的打击感十分优秀,当然这也是一款动作格斗游戏最精华的部分,如若不是测试前预先补了补资料,你真的很难相信它是一款国产游戏。
游戏中对于角色打击的“夸张感”拿捏得十分到位,中距攻击上的“肢体撕裂”让整个攻击动作充满力量感,尽管游戏以像素风来描绘主角与敌人,但当笔者以慢动作逐帧分析整个攻击动作时,却发现了简单的攻击动作中掺杂了非常多的细节。
例如“重拳”挥出之前的大臂后摇蓄力,整个身体向后微弓以保证力量集中在拳头,在这时大臂快速挥出击中敌人,屏震、延长帧、光影等效果依次触发,爽快的打击感从视觉效果中油然而生,尽管只是一瞬间的动作,但你依然会觉得这一拳打的行云流水,毫不拖沓,爽快至极。
游戏除了单纯的战斗之外还拥有“成长系统”,在每一个关卡结束之后玩家可以选择学习一种新必杀技或增加一名可控制角色,游戏中玩家可以将遇到的敌人转变成可控角色,而每一名角色生命值独立计算,也就是说相当于两条命。
必杀技的设定与传统格斗游戏基本一致,通过攻击动作积累“气”,然后通过“搓招”来释放必杀,更可以在连续被击时“暴气”脱离控制,可以说增添了许多动作上的可玩性。
整体上看,《英雄就是我》在操作手感上的质量上拿捏的非常讲究,你几乎从他的动作之中找不到太过明显的缺陷,熟记指令之后基本上也可以打出大部分连击,唯一美中不足的是游戏中某些怪物的AI高到离谱,特点各异、且数量不少,这对于大部分手残党来说是一个噩梦般的现实,如果你的操作非常差,那么所带来的游戏体验毋庸置疑也不会太好。
剧情看似薄弱,实则颇有深意
游戏稍显幼稚的剧情实际上在玩家未通关时一直被蒙上了一层淡薄的违和感,这种违和感产生于故事本身,但玩家的心理状态却能左右你是否可以理解到更深一层的东西。在大多数成年人眼中,诸如本作主角似的英雄主义都太过于理想化,它没有详细交代恶人为何会作恶,也没有说明英雄为何会除恶。
但实际上如果你仔细感受剧情就会发现每次BOSS战之前的对话都带有一丝童真意味,主角处理问题的方式不够理性,某种角度上看他更像一个孩子,恶人也只懂得报复社会,即便是贯穿整个游戏流程的“惊天阴谋”本身都不够严谨,以至于许许多多的玩家在不知不觉中被带入了一个似曾相识的思维模式。
但如果你如同笔者一样打到通关,看到了最后一段剧情,我想你一定会微微翘起嘴角,笑骂一句作者“幼稚鬼”,进而慢慢陷入过于遥远的童年回忆。
为什么?或许你不会从这篇评测中找到答案,就像你读到了一篇很棒的小说,正准备推荐给朋友时却不愿意透露剧情如何精彩一样,尽管敌人高强度的攻势会让你暂时忘掉最初的好奇,甚至被虐的怒砸键盘,但通关的那一刹那你真的会生出一种“不虚此行”的情感,因为它实在是很精彩。
游戏的Steam介绍上有着这样一段话“这个游戏诞生有多维度的因素:有自己童年时对现实世界的一些偏差认知,也有早已断层的模糊记忆,当然还有对格斗游戏的挚爱。”
我想这也许就是作者想要传达给玩家们的感情,这部作品最大的成就或许并不是给玩家的游戏生涯增添了多少快乐,而是勾起了玩家们童年时遗落在心中最深层的记忆和梦想,谁还记得年幼时家长问你的那句“长大后想做什么呢?”而又有多少人在如今实现了自己最初的梦想呢?
其实剧情本身并不需要交代一个天衣无缝的阴谋,甚至不需要构建一个完整的世界观,作为一个初生于孩子角度的故事,只要成功勾起了你对童年记忆的回想,那么它无疑就已经成功了。
那么英雄是谁呢?是执笔的我?是读到此处的你?还是电脑前奋战到天明的作者?在我看来,未忘初心,一路上坚持到此的你我都是英雄,越是平凡的人生越容易诞生平凡的英雄不是吗?其实英雄就是比其他人好一点的人吧。
在此,祝福所有平凡的英雄不忘初心;祝福所有初心者们,永远年轻,永远热泪盈眶。
像素风与ACT的交融
其实说起像素风,大部分玩家都会想到表象力不足,受众性不广等标签,但如果你想象一下在略微血腥的动作游戏里用别种画面风格来表现作者想要传达的童年感情的话,其实最后还是会觉得像素风最为贴合本作的主题。
不过讲到画面的话,首先自然是前文动作部分提到的细节表现力,对于三头身的角色来说,短小的手臂和腿部可能更难表现动作的张力,但制作组却巧妙的利用肢体撕裂拉伸的夸张手法解决了这个问题,不得不说这是一种十分精髓的处理方式。
其二的场景设计可以说是本作的亮点之二,仔细观察地面你会发现本作利用了大面积的光影反射来强调空间的立体感,而墙面和屋顶的动态设计则更能凸显临场感,让2D战斗增添许多视觉上的律动。
当然游戏整体手感很好,技能特效基本都是“飘、飞、击倒、追、掉”,连击以空中追为主。如果你想在游戏后期获得耳目一新的游戏体验,一定要找到空中追的套路,否则地面怪物的干扰会让你对着键盘生气。
游戏中的大部分怪物都不是被迫硬直的,也就是说玩家大部分时间都能享受到无限追求的快感。当然,这前提是你得自己摸索出一套“赵廉”,再加上自己过硬的技术。至少作者在最后一关找到了无限连击的方法。
游戏整体冲击力极佳。当然也是一款动作格斗游戏最本质的部分。如果不是测试前补充了补充资料,真的很难相信是国产游戏。
游戏中,角色攻击的“夸张”把握得很好,中距离攻击上的“断肢撕裂”让整个攻击动作充满了力量。虽然游戏在像素风中描绘了主角和敌人,但是当作者用慢动作逐帧分析整个攻击动作时,却发现在简单的攻击动作中夹杂了很多细节。
但是说到画面,首先自然是上面动作部分提到的细节表现力。对于一个三头的角色来说,短胳膊短腿可能更难表达动作的张力,但是制作团队巧妙地利用肢体撕裂拉伸的夸张手法解决了这个问题,这不得不说是一个非常本质的处理。
第二个场景设计可以说是这部作品的第二个亮点。如果你仔细观察地面,你会发现这部作品使用了大面积的光影反射来强调空间感,而墙壁和屋顶的动态设计则可以突出临场感,为2D战斗增加了不少视觉节奏。